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パズドラ国内2000万ダウンロード記念イベントいつ? [ゲーム]

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br /> パズドラおめでとう>_<
10/14
国内2000万ダウンロード凄いです!
記念イベントするのかな?いつかなあ?
ワクワクです♬

前回のイベントは8個ありました。

第1弾!
「魔法石」毎日プレゼント!
第2弾!
「友情ポイント」毎日プレゼント!
第3弾!
レアガチャ「ゴッドフェス」開催!!【24時間限定イベント】
第4弾!
友情ガチャで「太鼓の達人」コラボイベント!
第5弾!
「魔王の城」「深淵の魔王城」珍客パーティ開催!
第6弾!
「ゲリラダンジョン」"超"大発生!
第7弾!
スペシャルダンジョン「火~土日ダンジョン」でボーナス発生!
第8弾!
スキルレベルアップ発生確率2倍!!

http://ord.yahoo.co.jp/o/image/SIG=11sl4t826/EXP=1382680537;_ylt=A7dPdEBZtmhSyDYAg2eU3uV7/*-http%3A//lohas.nicoseiga.jp/thumb/3204879i

東京ゲームショウでは、人気の秘訣や裏話を明かしたそうです。


 ガンホー・オンライン・エンターテイメント
のスマートフォン(スマホ)用ゲーム
「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)。



テーマ
「パズル&ドラゴンズ、大ヒットの秘密」
森下一喜社長を招いて基調講演が実施。

女性をはじめとするこれまで
ゲームに親しみのなかったユーザー層を獲得
できたことに手応えを感じてるようだ。

■ヒットした理由は分析しない。
「僕自身は、
失敗したことの原因を分析することは大事だと思っているが、
ヒットした理由を分析しようとは思わない。

今回のパズドラの成功は、
運によるところが大きいと思う。
すばらしい開発チームに巡り会えたことや、
多くの人にダウンロードしてもらえたこと、
応援してくれる人が多かったことなどが幸運だった。
パズドラがヒットしたからといって、
決しておごることのないように努めている」

ガンホーがゲーム作りのうえでこだわっていの5つのポイント
「直感的」
「革新的」
「魅力的」
「継続的」
「演出的」
パズドラの制作に当たってもしっかりと守ったという。

ドロップ(画面上に表示される色とりどりの宝石)を動かした際に発する音や動きにこだわった。
音や動きの演出が軽快さを感じさせ、
飽きさせずに継続的にプレーさせる要因になっているのだ。

■ゲーム性高めた2つの転換点

「開発時にパズドラの魅力を一気に高めたターニングポイントがあった」
「パズドラは、もともとスマホを横にして持つ横長の画面で制作していた。
だが、ある日縦持ち用に作り変えてみると、
親指が届く画面の下半分にドロップを集中して配置し、
親指の届かない上半分にダンジョンの画面が配置でき、
操作の軽快さやゲーム性が格段に高まった。
電車のつり革につかまりながら片手で操作できるメリットも生じた」

パズドラのプロデューサー山本大介氏が
「コマ数の制約なく、
いろいろな方向に連続で動かせるようにしたらどうか」
と提案した際、

森下氏は「それではゲームが簡単になりすぎる」
と、いったんは否定したと明かした。

 森下氏は、語る。
「ゲーム制作には破壊と創造が大事」
「僕はパズドラという文化を壊していきたい」
「いつまでも成功体験にこだわっていては、
それを超えるものが生み出せずに失敗する。
ゲーム業界は特に時代の動きが速くなっており、
僕らはパズドラに縛られることなく、
常に革新的なチャレンジをやり続けていかないといけない」



[日経トレンディネット2013年9月19日付の記事を基に再構成]
(ライター 磯修)さん参考



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